Lezte Woche fürte die IGDA- internationale game developers association (de: Internationale Spieleentwickler Gemeinschaft) eine inspirative Diskussion mit den 5 leitenden Personen des Prince of Persia Teams. Vor einem fröhlichen und munteren Puplikum redeten sie über ihre Inspirationen, den Entwicklungsvorgang und die zahlreichen Hindernisse.
Das Spiel wurde von Grund auf auf eine Weise die ich noch nie erlebt hatte Begutachtet. Es war kein Spaziergang.
Geleitet von Ben Mattes, Produzent, fokusierte sich die Diskussion darauf, wie das Team es schafft einem alten Titel treu zu bleiben und trotzdem ein komplett neues Gameplay mit neuer Grafik, märchenhafter Struktur und großartigen Kämpfen zu erstellen. Francois Emery, Direktor für Level Desing, erklärte die Netzwerkartige offene Welt. Dadurch kann der Spieler selbst den Weg wählen und eigene Erfahrungen sammeln um leztendlich das Ziel zu erreichen.
Diese offene Welt war eine große Herrausforderung für Androw Walsh unseren Director für die Storyline. Er musste eine Nicht-Lineare Geschichte mit Anfang und Ende entwerfen. Wärend der Spieler sich durch die Welt bewegt bringt ihn jede Entscheidung in eine "Storyblase" in der sich der Spieler entwickeln kann. Jeder Spieler wird die Story auf einem anderen Weg beschreiten. Der Anfang und das Ende ist jedoch gleich.
Die Story und das Level Desing sind also entscheident für das Spiel. Aber lasst uns nicht vergessen, das der Prinz auch ein sehr guter Akrobat und Schwertschwinger ist. Für einen Teil dieser Möglichkeiten ist Thomas Delbuguet, Game Designer, verantwortlich welcher sich auch das Kampfsystem ausgedacht hat. Die 1 gegen 1 Kämpfe im neuen Prince of Persia werden von der Reaktion und Stategie des Spielers entschieden. Herausragender Sound, die dynamische Kamera und Spezial Effekte bringen die Kämpfe auf Kino-Niveau.
Für David Wilkinson, Direktor für Animation, war die Herausforderung genau die selbe: Wie kann man die alten Teile respektieren und trotzdem ein komplett neues Spiel mit fortschrittlichen Animationen erstellen? Die Antwort beschränkt sich darauf, das die Move's des Prinzen sich gleich anfühlen, aber etwas anderes bewirken müssen. Das zeigt sich in einem starken, heldenhaften, zuversichtlichen und coolen Charakter.